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Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/991852/ |
El objeto de este juego de mesa era representar la reconquista de Arallu por parte del capítulo de los Hurones Negros. El sistema de campañas que presento en este artículo intenta cubrir este particular.
Representar una campaña completa sobre la reconquista de un planeta resulta abrumador por el tamaño de la empresa. Además, no tiene lógica modelizar el enjambre tiránido como un ejército al uso: estos alienígenas son máquinas de regenerar la materia orgánica en armas de guerra, por lo que sus recursos son prácticamente ilimitados. Del mismo modo, controlar todos los aspectos particulares de un capítulo de marines es una tarea titánica. Con estas dos ideas en mente, he intentado montar un sistema de campañas que refleje los triunfos tácticos al tiempo que no complique en exceso su manejo.
Las fuerzas en contienda
Como hemos dicho, el enjambre tiránido se considerará una fuente de alienígenas inagotable. El jugador alien decidirá cuántos pone en juego en cada misión tanto inicialmente como a través de cartas de refuerzo. Obviamente, la cantidad puesta en juego influirá en los puntos de victoria, que se traducen en puntos de iniciativa, pero esto no impide que aproveche su superioridad numérica frente al jugador marine. Después de todo, la guerra es así.
El capítulo de los Hurones Negros contará inicialmente con 1000 marines. Éstos se distribuirán entre el Cuartel General -desde donde podrán partir refuerzos a áreas adyacentes a su localización y a cualquier otra a través de garras mediante las cartas Desembarco- y Unidades, donde se agrupan todos los marines que están de misión en un sector distinto al del Cuartel General.
Sectores
Como detallar las instalaciones de todo Arallu es inviable, a efectos de juego nos interesarán sólo dos cosas:
1. Los accesos que presenta el tablero de juego durante la misión.
2. La posición relativa de los Sectores, es decir, por qué acceso se pasa de un sector a otro. Cuando una misión obligue a utilizar un Sector, éste deberá ser coherente con sus accesos relativos.
Durante el turno estratégico, los marines podrán desplazar sus fuerzas entre los distintos sectores que ocupan de tres modos:
D1.- Ofensiva: Consiste en desplazar un número determinado de marines a un sector que no ha sido todavía ocupado a través de un acceso. Esto implica la realización de una misión que se extraerá al azar según se indica más adelante.
D2.- Mantener posición: La unidad permanece en el sector en el que se encuentra. En principio, no ocurre nada más, aunque el sector puede sufrir una ofensiva tiránida.
D3.- Replegarse: Los marines del sector se desplazan a otro sector ocupado a través de un acceso. Si es un sector ocupado por otra unidad, los marines se unirán conservando sus parámetros de armamento, rango y experiencia. Si se trata del Cuartel General, únicamente será necesario mantener los dos últimos: los marines podrán optar a nuevas armas.
Primera misión
La primera misión que se realizará en la campaña de Arallu será un Desembarco. Si la misión es un éxito, se establecerá el primer sector ocupado por los marines y, a partir de allí, los turnos estratégicos se desarrollarán normalmente: las fuerzas desembarcadas podrán desplazarse normalmente, y el Cuartel General se establecerá a continuación en dicho sector.
Si la misión fracasa, el jugador marine deberá intentar un segundo desembarco en su siguiente turno en un sector distinto. Las bajas y la Iniciativa, no obstante, se mantendrán.
Resultados de las batallas
Cada vez que se realice una misión, ésta tendrá resultados tácticos sobre la contienda. Para ello, el resultado de la misma se medirá en puntos de Victoria, que se transformarán inmediatamente en puntos de Iniciativa.
El jugador marine recibe 1 punto de victoria si:
1. Cumple la misión principal con todas sus condiciones.
2. Cumple la misión secundaria con todas sus condiciones.
3. Al final de la misión ha obtenido más puntos que el jugador tiránido. Hay que tener en cuenta que la misión principal otorga 50 puntos a quien la cumple, y la secundaria 25.
El jugador tiránido, por el contrario, basa su “avance” en infligir daños al jugador marine y evitar sus misiones (recuerda que el jugador tiránido obtiene los puntos de misión si el jugador marine no las cumple). De este modo, también puede obtener hasta 3 puntos de victoria del siguiente modo:
1 punto de victoria si obtiene más puntos que el jugador marine.
2 puntos de victoria si obtiene al menos el doble de puntos que el jugador marine.
3 puntos de victoria si obtiene al menos el triple de puntos que el jugador marine.
Los puntos se calculan según el valor de las bajas causadas a lo largo de la misión al jugador contrario, sumando luego el número de puntos correspondientes a las misiones. De este modo, ambos jugadores deberán calibrar cuántas fuerzas ponen en juego en cada misión, no sea que, a pesar de cumplir los objetivos, no tengan un avance real en puntos de victoria a causa de las bajas sufridas.
El jugador marine deberá tener en cuenta también la posibilidad de recibir refuerzos de zonas adyacentes o a través de garras mediante las cartas Desembarco. Cada garra puede portar un máximo de 10 marines desde el Cuartel General.
El jugador tiránido deberá tener en cuenta la misión también cuando componga su mazo de eventos. En éste podrá incluir todas las cartas que desee además de las 20 cartas no tiránidas, que son obligatorias. Cuantas más cartas incluya, mayor será el tiempo que tendrá el jugador marine para cumplir sus misiones, pero también mayores serán los recursos tiránidos para derrotarle.
La iniciativa
Para medir la evolución de la campaña con un baremo abstracto, se ha creado el parámetro “Iniciativa”, que indica qué bando lleva la voz cantante. El resultado de las misiones es el que establece en qué punto está la iniciativa de cada bando, y las siguientes misiones a realizar dependerán, precisamente, de dicha relación de Iniciativa.
El movimiento de tropas por parte del jugador marine tendrá un coste de 1 punto de iniciativa, incluyendo el primer movimiento de ocupación del Cuartel General. El jugador marine podrá decidir, también, sacrificar un punto de iniciativa para crear un nuevo marine en su Cuartel General. Esta acción sólo podrá realizarse si el Cuartel General no se desplaza en su turno estratégico. Opcionalmente, se puede dar la oportunidad de obligar al jugador tiránido a incluir cartas favorables al bando marine sacrificando éste puntos de iniciativa.
La iniciativa se va acumulando después de cada misión, y según la que tenga cada bando, tenemos dos situaciones:
Iniciativa marine mayor que Iniciativa tiránida: Los Hurones Negros llevan la voz cantante y pueden desplazar sus efectivos como deseen durante el turno táctico, organizando cuantas ofensivas deseen, siempre y cuando sigan a la cabeza de la Iniciativa después de estas acciones.
Iniciativa marine igual o menor que Iniciativa tiránida: El enjambre tiránido ha frenado el avance marine y puede contraatacar actuando contra el sector de su elección. Si la misión defensiva marine no tiene éxito, el sector se habrá perdido y los marines deberán ser evacuados a uno adyacente.
Nota sobre la ocupación de sectores: Un sector resulta ocupado si la misión realizada a causa de una Ofensiva tiene éxito, independientemente de cuál sea ésta. Si todos los marines de un sector son eliminados, éste deja de estar ocupado, aunque otros sectores queden aislados. Igualmente, si no se supera la misión defensiva a causa de un Contraataque tiránido, el sector afectado se pierde. Si los marines quedan sin sectores, deberán intentar una nueva misión de Desembarco.
Las misiones
Para valorar el resultado de una Ofensiva, o de un Contraataque tiránido, se realizará la correspondiente misión. En principio, ésta se determinará al azar en su lista adecuada. Después de cada misión se debe recalcular la Iniciativa para ver si se realiza un Contraataque tiránido o los marines tienen la oportunidad de reorganizar sus efectivos utilizando puntos de iniciativa.
Ofensiva
1. Activar instalaciones
2. Aislar la mente enjambre
3. Asegurar baliza
4. Atravesar zona caliente
5. Búsqueda y eliminación
6. Capturar alienígena
7. Caza de nidos
8. Desembarco
9. Establecer perímetro
10. Establecer puente de contacto
11. Expedición de castigo
12. Exploración
13. Exterminio
14. Limpieza
15. Localizar sala
16. Ocupar posición
17. Ocupar y mantener
18. Reconocimiento
19. Sabotaje
20. Zapa
Contraataque tiránido
1. Aislar la mente enjambre
2. Asegurar baliza
3. Búsqueda y eliminación
4. Correo
5. Defender perímetro
6. Desembarco
7. Escoltar
8. Evacuación
9. Exterminio
10. Interceptar alienígena
11. Mantener posición
12. Ocupar y mantener
13. Patrullar
14. Reagruparse
15. Recuperación de material
16. Rescate
17. Retirada
18. Refuerzos
19. Sabotaje
20. Zapa
Misión secundaria
Ésta puede ser de cualquier tipo independiente de si estamos en una ofensiva o en un contraataque. Obviamente, su naturaleza se modificará ligeramente, empezando por el tipo de tablero, que vendrá impuesto por la misión primaria. En casos de conflictos insalvables, es conveniente elegir al azar una nueva misión secundaria y abandonar la que hayamos obtenido en primer lugar.
1. Activar instalaciones
2. Aislar la mente enjambre
3. Asegurar baliza
4. Atravesar zona caliente
5. Búsqueda y eliminación
6. Capturar alienígena
7. Caza de nidos
8. Correo
9. Defender perímetro
10. Desembarco
11. Escoltar
12. Establecer perímetro
13. Establecer puente de contacto
14. Evacuación
15. Expedición de castigo
16. Exploración
17. Exterminio
18. Interceptar alienígena
19. Limpieza
20. Localizar sala
21. Mantener posición
22. Ocupar posición
23. Ocupar y mantener
24. Patrullar
25. Reagruparse
26. Reconocimiento
27. Recuperación de material
28. Rescate
29. Retirada
30. Refuerzos
31. Sabotaje
32. Zapa
Si la misión secundaria coincide con la primaria se plantean tres opciones:
1. Conceder 75 puntos al que la cumpla y considerarla una misión crítica.
2. Extraer al azar una segunda misión secundaria.
3. Plantear la misión secundaria de modo que sea distinta a la primaria, aunque compartan la misma naturaleza. Obviamente, esta opción no será posible con misiones como Exterminio o Desembarco.
Resultado de la campaña
Una vez establecido el paso a paso para hacer evolucionar la campaña, ya sólo queda decidir qué condiciones marcarán el fin de la misma y qué bando resulta vencedor.
Por el lado tiránido, la cosa es sencilla: la victoria se obtiene cuando el bando marine ha sido eliminado. Si se considera que 1000 marines -el capítulo completo- es demasiado, se puede reducir la cifra. También es posible establecer una condición de victoria radical que pondrá las cosas muy difíciles a los marines: expulsarlos de Arallu. Esta condición puede hacer que la campaña se pierda en la primera misión si el desembarco resulta fallido, cosa que no resulta improbable.
La condición de victoria de los Hurones Negros debería incluir varios hitos que representen la reconquista del planeta y de sus puntos neurálgicos. Su cantidad debería modificarse en función de lo que se quiera que dure la campaña. Una idea básica sería:
-Ocupar 20 sectores
-Activar al menos 5 Instalaciones
-Buscar y eliminar al menos a 5 líderes de progenie o similares
-Completar al menos 5 Cazas de nidos
-Completar al menos 5 Limpiezas
Con estos parámetros se puede montar fácilmente una campaña que se puede adaptar a las condiciones que más convengan a los jugadores. Las facciones implicadas bien pueden variar, y el enfoque -creo- es lo suficientemente flexible para poder incluir las miniaturas que más nos interesen.
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