Deep Level: Sucesos


Warhammer 40.000, Juegos de Tablero

21-05-2008 16:17
Por: Destripacuentos

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/991709/

Aquí os presentamos una parte vital de este juego ambientado en el mundo de Warhammer 40.000 y, muy particularmente, de la estrategia del jugador tiránido: las cartas de sucesos

Aunque las cartas de sucesos son autoexplicativas -es decir, que llevan toda la información necesaria en su propio texto- es conveniente aclarar algunos puntos que marcarán, sin lugar a dudas, el desarrollo del juego. Cabe comentar, no obstante, no es complicado modificar las cartas existentes o añadir otras para dar los matices deseados a nuestras partidas.

En primer lugar, las cartas de sucesos marcan la duración de una partida. Se podría decir que un pack básico de 40 basta para pasar una hora o dos entretenidas, aunque siempre dependerá, también de qué cartas aparecen las primeras. En principio, no hay limite superior de cartas a incluir, aunque deberían de estar en relación con el tamaño del escenario.

Éste debería componerse de al menos un sector (o cuadrante) por cada pack de 10 cartas, aproximadamente. Llamaremos sector a un minitablero de 12x12 casillas, o lo que es lo mismo, uno básico de Cruzada Estelar -que los tenéis por la web- o su superficie equivalente en otro tipo de tableros (como los de Space Hulk, disponibles en la web de Games Workshop) o los de WorldWorks Games.

El número de cartas también sirve para hacerse una idea de cuántos marines se deberían desplegar en la partida, contando una escuadra por grupo de 10 cartas, refuerzos incluidos. El bando tiránido, en principio, debería contar con tropas ilimitadas, aunque no pueda, por razones de talla, situarlas todas desde el primer turno. Por supuesto, nada impide que los jugadores pacten los puntos de tropas que van a utilizar, pero esto quitaría esa sensación de enjambre interminable que deberían transmitir los tiránidos.

Algunas cartas tienen requerimientos especiales, como los marcadores de infestación, por lo que es importante que éstos estén presentes en el tablero de juego. Otras hacen referencia a tropas de refuerzo, por lo que también hay que delimitar por qué puntos del tablero pueden entrar unas tropas u otras.

Como mínimo recomiendo que haya una copia de cada carta en el mazo, a excepción de Escáner externo, Refuerzos y Desembarco, que sólo deberían estar disponibles en las misiones adecuadas. El resto de las cartas hasta completar el tamaño del mazo deberían responder al criterio del jugador tiránido, a no ser que el jugador marine obligue, como explicaré en el capítulo de campañas, a introducir alguna carta especial (como Refuerzos).

En cuanto al funcionamiento de las cartas, es muy sencillo: se roban al principio del turno, antes de que el jugador marine haga sus acciones, y el jugador tiránido puede hacer efectiva la carta en el momento que considere oportuno. Esto es particularmente importante con cartas como ¡Mina! que se activan cuando una miniatura está en movimiento. Las cartas que afectan positivamente al jugador marine se deben mostrar, obviamente, cuando éste todavía puede utilizarlas. Las que otorgan refuerzos a los tiránidos no deberían mostrarse para mantener la incógnita de las tropas recibidas.

Si tenéis alguna sugerencia para crear nuevas cartas, bienvenida será.


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Batalla por macragge
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